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業績一片向好的騰訊游戲,恐怕仍然不能忽視“娛樂至死”的爭議正文

類別:qq搞笑日志 | 點擊: | 日期:2019-09-01

  出品 | 于見(ID:mpyujian)

  本月中旬,騰訊公司公布了2019年第二季度和2019年中期業績報告。根據業績報告顯示,第二季度騰訊收入為888.21億元人民幣,同比增長21%,稍低于市場預期。非通用會計準則下凈利潤為235.25億元,同比增長19%,高于投行預測的229億元凈利中位數。2019年上半年,騰訊總收入達1742.86億元,同比增長18%,非通用會計準則下凈利潤444.55億元,同比增長17%。

  騰訊第二季度財報也提到,在核心業務方面,網絡游戲收入為人民幣273.07億元,增加了8%,數字內容收入為207.73億元,金融科技及企業服務收入為228.88億元,網絡廣告收入為164.09億元。

  從營收數據我們可以明顯地看出,雖然騰訊游戲的收入占總收入的比例進一步下降,但游戲收入依然是騰訊的最大營收來源。

  在網絡游戲領域,按照游戲終端的不同,主要分為三類:客戶端游戲(端游)、網頁游戲(頁游)以及移動端游戲(手機游戲/手游)。隨著近幾年智能手機行業的迅猛發展,中國互聯網流量已經從PC端向移動端傾斜,我國網游市場“移動化”已是不爭的事實。

  根據《2019年中國移動游戲市場優勢及發展趨勢分析》報告顯示,2018年中國移動游戲市場中,騰訊游戲和網易游戲占據了70%以上的市場份額,騰訊游戲更是以52.85%的市場份額穩居行業第一。

  與此同時,在2018年手游下載量排行前十的榜單中,騰訊游戲開發的《絕地求生:刺激戰場》、《絕地求生:全軍出擊》、《王者榮耀》包攬下載量前三名,騰訊游戲成為當之無愧的游戲王。

  騰訊游戲的高速發展不斷為騰訊帝國添磚加瓦,但需要指出的是,近幾年騰訊游戲不斷暴露出來的問題,似乎已經成為騰訊的最大“Bug”, 業績長期向好的騰訊游戲,恐怕仍然不能忽視一直以來面臨的“娛樂至死”爭議。

  暴力殺人游戲引發刑事案件,騰訊游戲被央視點名批評

  根據有關數據顯示,中國移動游戲用戶年齡比例中,青少年仍是移動游戲用戶的主要人群,2018年移動游戲用戶中青少年占比已達到32.81%。而對于辨別力、自控力較差的青少年來說,游戲成癮正成為他們“成長的煩惱”。

  騰訊游戲在這些年不斷發展的同時,就深陷助長青少年游戲成癮的質疑。

  去年2月7日,央視《新聞聯播》報道了一則湖南某未成年少年因長期沉迷網絡游戲,殺害鄰居的駭人新聞。根據報道顯示,湖南武陵山區的一名15歲少年小唐,長期沉迷于一款暴力電子游戲,為了在現實中體驗虛擬世界殺人的“刺激快感”,將23歲的女鄰居小西殘忍殺害。

  在這段央視的報道中, 騰訊旗下的《絕地求生》游戲被當作典型暴力游戲出現了多次,主持人列舉了一系列暴力游戲的危害,并點名批評此類游戲情節血腥暴力,不利于未成年人健康。

  移動游戲引發的極端事件時有發生,未成年人玩游戲花掉家長血汗錢的新聞更是不勝枚舉。“浙江熊孩子玩網絡游戲花5萬, 父母憤怒去騰訊總部要錢”、“寧波熊孩子玩王者榮耀等游戲十天花光家里救命錢”、“廣州一名9歲小男孩和另一名10歲小男孩玩《王者榮耀》和《荒野行動》,花光父母5.5萬余元”……

  移動游戲已經嚴重影響青少年的身心健康,長期沉迷于游戲還深刻地影響了青少年的世界觀、人生觀、價值觀等。今年5月,世界衛生大會通過《國際疾病分類》第11次修訂本,將“游戲障礙”作為新增疾病,納入“成癮行為所致障礙”疾病單元中。

  雖然騰訊游戲旗下的多款游戲吸金能力有目共睹,但騰訊游戲同時也是騰訊內部最大的“不定時炸彈”,未成年人沉迷問題長期讓騰訊游戲成為眾矢之的,在騰訊游戲的暴利背后是無數家庭的青少年游戲成癮,前途受損。

  雖然騰訊游戲在近些年來也積極上線了游戲反沉迷系統、實名認證系統等來解決青少年游戲沉迷的問題,但實際效果仍然還需要很長時間的觀察與反饋。

  涉賭問題再被曝光,騰訊游戲屢失“城池”

  去年9月,騰訊游戲接連發布了關于旗下《天天德州》、《歡樂斗棋牌》(原名《歡樂斗牛》)兩款棋牌手游退市的公告。隨后,騰訊原定于2018年11月舉行的世界撲克大賽(WSOP CHINA)三亞總決賽也被取消。

  棋牌類游戲在騰訊游戲的版圖里扮演著十分重要的角色。《天天德州》、《歡樂拼三張》、《歡樂斗棋牌》一直是騰訊棋牌類游戲中下載量最高的三款游戲,此次騰訊果斷選擇“棄車保帥”,主要是因為游戲的涉賭問題。

  早在2016年就有媒體報道了《天天德州》的涉賭問題,更有用戶在《天天德州》游戲中輸光五百萬積蓄的新聞引發了社會的強烈關注。同年,新京報也曾報道過《天天德州》的用戶輸掉三百萬而被單位勸退的新聞。

  由此看來,騰訊游戲涉賭的嫌疑由來已久。去年年初,央視頻繁曝光國內多款德州撲克類游戲的涉賭亂象,其中騰訊游戲的《天天德州》再次被點名。

  在央視的報道中,也提到了《天天德州》的“幣商”是如何幫助玩家賭博的。在該游戲中使用的虛擬貨幣稱為“金幣”,73元人民幣可兌換100萬金幣。玩家可以將手上的金幣故意輸給幣商,然后幣商再根據兌換原則給玩家微信轉賬,從而成功將金幣兌換為現金。反之亦同理。通過這樣的操作實現了虛擬貨幣與現金的有效兌換,在游戲中賭博成為了可能。

  面對灰色產業的猖獗,騰訊雖然出臺了一系列的防治措施,但技術監管始終存在盲區,巨額利潤驅動下,日益狡詐的幣商們讓騰訊游戲官方也無能為力,只能選擇“壯士斷腕”,棋牌類游戲終究成了騰訊過不去的坎。

  在《中國移動游戲市場年度綜合分析2019》報告中提到,截至2018年底,我國移動游戲用戶規模已達到6.01億,增長率為7.7%,預計到2021年用戶規模將達到7.02億,增長率將下降至3.4%,移動游戲的市場規模已呈現出明顯的增速放緩趨勢。人口紅利終結、資本信心不足、國家政策緊縮已經成為整個游戲行業必須得面對的挑戰。面對“內憂”、“外患”的雙重夾擊,騰訊游戲的寡頭之路并不容易。

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